【任天堂驚きを生む方程式】任天堂を支えたお母さん至上主義が最高に面白い

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どうも、しょーへいです。

 

 

今日は僕が小学校の頃ゲームで遊んでお世話になりまくった

任天堂の面白さについて紹介します。

 

 

 

この本はもともとソニーが開発してたプレステシリーズに

負けていた任天堂がいかにしてWiiやDSを開発して

トップに躍進したかが書かれています。

 

 

内容は2009年のものなので若干古いですが、

任天堂という会社が日本中いや世界中で

人気かつ愛されまくってる理由がわかります。

 

 

そして当然ながら僕がビジネスして行く上でも

生かせることばかりだったので

それを話していきます。

 

 

まず前提としてソニーと任天堂が

どんな戦いを繰り広げていたか?

さらっとおさらいします。

 

 

ちょうど任天堂が64やゲームキューブを出していた時代は

ソニーが出してるプレステ、プレステ2に大惨敗してました。

 

 

例えばプレステ2は世界では1億3000万本以上売れてるのに

ゲームキューブは2000万本とか全然相手になってないです。

 

 

僕がゲームキューブで遊んでた時は、

ずっとスマブラしてたので正直驚きましたね。

あれ?プレステってそんなに突き放してたっけ?って。

 

 

そもそも任天堂は技術力に関して決してソニーに

劣ってたわけではありません。

 

 

64の時も当時はソニーを圧倒する1番ハイテクなゲーム機だったのですが、

ハイテク過ぎるのがアダとなりました。

 

ゲーム機ハイテクすぎてソフトもハイテクにしないと

いけなくなってしまったのです。

 

すると参入障壁が高くなり、

コンスタントにソフトをリリースすることができず

ソニーの後塵を拝するわけです。

 

 

ここで任天堂はスペックが高くても意味ないジャーン

と気づいてゲームキューブでは修正していきます。

 

 

しかしそれでもプレステ2に負けます。

 

なんでかというとプレステ2はDVDプレーヤーの機能もついてて

コスパが良かったんですよね。

 

DVDも見れて最新のゲームもプレイできるというのが

任天堂よりも魅力的に見えたということです。

 

 

ただ当時任天堂の社長だった岩田さんは

ソニーに負けてること以上に恐ろしいことに気がついてました。

それは、、、

 

みんなゲーム離れめっちゃ進んでるよね??

ということ。

 

当時は携帯電話の普及が進んでいたり、

大人になったらゲームはやらないという人が多くなってました。

 

 

当時は任天堂もソニーもゲームをやる人の声を聞いて

開発してたのですがゲーム人口が少なくなる中で

それを続けるのは危険です。

 

 

そこで任天堂はゲーム人口拡大戦略を掲げます。

 

 

ゲームをよくやってるユーザーを

ソニーと奪い合いするんじゃなくて

ゲームやらない層に興味持ってもらおうという

いわゆるブルーオーシャン戦略です。

 

 

それで生まれたのがDSとWiiです。

この2つのゲーム機は「家族でみんなで毎日触ってもらう」

というのがコンセプトでした。

 

 

で、特に任天堂はお母さんの気持ちになって考えました。

これが「お母さん至上主義」です!!

 

 

任天堂はお母さんに除け者にされない

ゲーム機を作ろうと考えたのです。

 

だから例えばコントローラーとかも

コードがついてたら邪魔になるので

Wiiではワイヤレスになってます。

 

 

コードがついてると子供達が部屋に散らかしっぱなしにして

あんたたち!!ちゃんと片付けなさい!と

怒られてしまってゲームという存在が疎まれてしまうから。

 

 

またWiiのコントローラーがリモコン状になってるのは

日常に溶け込ませるためです。

 

今までのコントローラーだとすぐ片付けられてしまうけど、

リモコンだったらテレビのリモコンと並べても

遜色ありません。

 

 

こういう形状にしておくことで常に任天堂は

家族の目に気軽に触れてもらって

家族の関係を邪魔しない物作りをしたのです。

 

 

さらにWiiにはもっと日常で使ってもらうために

Wiiチャンネルという制度を作って

天気やニュースや写真をみれたりするようにして

家族の誰もが毎日電源をつける環境を作りました。

 

 

これってめちゃくちゃすごいですよね。

 

 

今までは子供が遊ぶ時だけだったから

1日1時間くらいしか使うことが許されなかったゲーム機が

Wiiでは家族みんなでいつでも使うようになってる。

 

 

そりゃあ売れまくるよなと本読んでて感じました。

 

日常のいたるところに介在してくるということは

ユーザーにとっての重要度が必然的に上がります。

 

 

そしたら他にも色々なソフトやサービスを利用してくれたりして

ずっとリピーターになってくれます。

 

 

ゲームなんて所詮は娯楽にしかすぎないのに、

人々の生活にここまで入り込むことができるなんて

任天堂の戦略は理にかなっていて勉強になりました。

 

 

そりゃあ任天堂は世界中から愛されますわ。

 

 

で、結果的にはゲーム機のスペックを上げていくなんてことは無意味で

このゲームは誰が使うんだろ?という目線で勝負して

新たな市場を開拓した任天堂に軍杯が上がりました。

 

 

もちろんソフトの内容も任天堂は家族というものをかなり意識してます。

 

例えばWiiだとWiiFitとかは健康をテーマにしてます。

毎日体重計に乗って日々の変化を確認する。

それで毎日15分くらいエクササイズして

家族みんなで頑張って健康になれば満足度は高いですよね。

 

 

それからDSだと脳を鍛える大人のDSトレーニングも

大ヒットしました。

 

僕の家族もそういえばみんなで脳年齢は誰が1番若いか

競ってたような気がします。

 

 

そうやってゲームをきっかけに

家族の会話が増えていっていけば純粋に

日常生活が楽しくなりますよね。

 

 

任天堂は家族という日常にゲームを溶け込ませることで

市場を大幅に拡大させてゲーム人口拡大に成功しました。

 

 

僕もブログやYouTubeなどコンテンツを作るときは

みてくれた人が日常でまた思い出してくれるように

考えています。

 

 

今回の記事を見てる人は題材的にはゲーム好きの人が

多いと仮定すると、

実際に家でゲームするときとかアプリのゲームするとき

任天堂のニュースを見たときにまたこの記事を思い出してくれるかもしれません。

 

 

そしたらまたブログなりYouTubeなりを見に戻ってきてくれれば

読者さんと僕は濃い関係を結べます。

 

 

それでまた他の記事を見てくれて、

またそこから日常生活を過ごす上でのフィルターが増えて

新たな気づきが生まれたりして、

ありきたりな日常にちょっとした刺激が加わればシンプルに面白いですよね。

 

 

実際僕のブログは病みつきになって全記事読みました!!

なんていってくれる方が多いので僕自身非常に嬉しいです。

 

これからも読んでくれる人が楽しんでくれる記事をたくさん書いていきます。

 

 

今回任天堂のこの本を読んで

任天堂の戦略がためになる話ばかりで

全部は紹介できなかったんですけど

色々自分のコンテンツに落とし込んで実践していきます。

 

 

以上です。

ありがとうございました。

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